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1.输入电平(input):这个就不用讲了吧。用 于控制效果整体音量,保证不会过载。过载可就8好鸟~~(你问偶为虾米??为虾米?你要为听众考虑……做人要厚道…………)
2.低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。至于切的多还是少自己决定。这点上可以参考均衡的设置。60HZ以下可以切去,至于高频自己决定。10KHZ的混响能让声音直冲云霄,低些更自然。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境 时,才把高低频保留。(没人喜欢听外星人唱歌,地球人都知道)
3.早反射时间(Predelay):就是直达声与 前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。这个用处不是很大,因为早反射人耳的听觉分辨不大清楚(那你还写什么?砸!!!我挡~我挡~我再挡~!~哦HOHO~)
4.空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。这个还是比较有用,可以调节声音的位置。其实调节声场用Ultrafunk的M1更好。(有人又问~M1是虾米??偶说,打开Ultrafunk,下拉,看见很多插件了么?从第一个开始,向下,在向下,对,对,再往下来一点,对,再下点,看见两个MM开头的插件了么?对,我们要下面的……{看见某人坏坏的笑,藐视ing~~})
5.扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections (diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越 光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。(这个拜托自己调节吧!!)
6.低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑, 高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。(这个可以调节声音的厚度和饱满程度~这个大家清楚了吧?)
7.分频点(Crossover):和低混一起调整 。(见上)
8.残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。(现在流行小混响~NND~这不是明摆着让偶们不会唱歌的出丑么?555555~~~)
9.高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减 就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的 好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。(可以高点哈~~当然了,如果你高音很自信可以和啊信拼的话^0^)
10.原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小,越大声音距离MIC越大(好多朋友说人声和伴奏不在一体,其实就是声场问题。可以用这个干声调节与M1配来解决~M1是什么?汗………………)
11.早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小(忽略吧,小样乱调你会后悔的)
12.混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。(这个偶还要说么?当然了,你想大就大想小就小,水平高的GGJJ就小点让人听着嫉妒,水平少点滴DDMM就调大点来遮盖一下哦~)
13.声场宽度(Width):适合做立体声效果。(辅助调节)
14.输出声场(Output):这个选项能够将输 出强制设为单声道或立体声。15.尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加 一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。(尾音没纯熟的可以尝试一下,效果不是很大)
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